Archive

Archive for the ‘pedagogía imaginación’ Category

Videoconferencias con Realidad aumentada: nuevos valores diferenciales e-learning excelente

February 4th, 2010

Leía en GigaOm la siguiente cita de Arthur C. Clarke, que creo que resume bien la fascinación que sentimos por la Realidad aumentada:

“Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

Vamos hacia un mundo, sin duda, más mágico, a juzgar por las ocasiones en que intento controlarme para no dejaros todo lo que va surgiendo acerca del tema de la Realidad Aumentada.

Quería presentaros Zugara, que trabaja en una webcam compartida y aumentada y un nuevo prototipo con apariencia de ejemplificar el cambio, más allá del  márketing, hacia técnicas de aprendizaje sincrónico, asincrónico y el e-learning en general, que puede suponer la RA como tendencia.

Aprender de lo que otros han creado como complemento a la realidad, crear conexiones, vincular ideas son algunas de las cosas que se nos ocurren como docentes, poder interactuar con la realidad a través de nuevas capas digitales, creo que el potencial de la Realidad aumentada, como parte de la pedagogía de la imaginación es mayor y será mucho más inmediato de lo que podemos suponer.

En la sociedad de la abundancia digital, la Realidad aumentada, la sofisticación tecnológica que representa serán valores diferenciales importantes, muy a tener en cuenta en la revalorización del papel de los contenidos (y su capa aumentada) como disparadores de una atención cada vez más escasa.

Estaremos en Expoelearning 2010 en breve (dedicaremos post al respecto), así que es probable que revise la ampliación de los valores generativos que realizábamos hace un tiempo (E-learning excelente en la sociedad de la abundancia de conocimiento) para otorgar a la AR el papel del que se va haciendo merecedora:

Juzgadlo vosotros mismos:

Compártelo



  • BarraPunto
  • del.icio.us
  • Tumblr
  • Twitter
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Meneame
  • MisterWong
  • StumbleUpon
  • Technorati
  • LinkedIn
  • Wikio
  • Bitacoras.com
  • Diigo
  • FriendFeed
  • Netvibes
  • Ping.fm
  • Posterous
  • PDF
  • Print

2010, Aprendizaje, Planeta educativo, Spanish, Vídeos, ar, comunidades, curiosidades, e-learning2.0, educacion, educación 2.0, elearning, futurismo, innovación, móviles, pedagogía de la imaginación, pedagogía imaginación, prospectiva, ra, realidad aumentada, valores excelencia, valores generativos, video-documentales, video-publicidad, web3.0

Arte, relaciones, formación y Realidad aumentada

January 4th, 2010

Podríamos decir que las pinturas rupestres fueron primeras muestras, expresiones de realidad aumentada. Señalética, Cartografías, Atlas de distintos aspectos de la naturaleza e incluso libros vinieron después como expresiones de la necesidad de compartir, de comunicar, de añadir datos a una realidad difícil de entender, de controlar.

Podríamos decir incluso que la realidad para los humanos son esos mismos datos que se sobreponen (estrecha vinculación estructural (o formal) entre lenguaje y mundo, diría el primer Wittgenstein).

Cambian ahora diversos aspectos, como la interface a través de la cual accedemos o creamos la nueva capa de datos añadidos a la realidad. O la naturaleza en bits de la información que añadimos o consultamos (Construcción colaborativa también de la realidad aumentada, hace unos seis meses, hablaba sobre aplicaciones que permitían la interacción, el aporte activo de contenidos a la web 3.0).

Pero sobretodo cambia el nivel de accesibilidad, de cercanía con las interfaces que nos permiten acceder a la nueva “dimensión”. También es mucho más directo el carácter de la colaboración, en lo que podríamos llamar la puesta en práctica “in situ” de la inteligencia colectiva para añadir metadatos que diluciden o amplíen la realidad.

Aludimos con frecuencia al proceso definido por Geoffrey Moore (1991) de adopción de las nuevas tecnologías. Decimos a menudo, por ejemplo, que ha llegado el momento de iniciar la popularización  (crossing the chasm) para la educación abierta. Creo que en el caso de la realidad aumentada vivimos hoy el buzz entrada, las primeras innovaciones, sin saber todavía si va a ser cruzado el abismo hacia la popularidad.

800px-Technology-Adoption-Lifecycle

Se habla de ella incluso en el resumen ejecutivo del Informe sobre la Sociedad de la Información en España 2009. Me ha resultado interesante su presentación allí:

“Aunque los primeros intentos de realizar interfaces de realidad aumentada datan de los años 60, esta es una disciplina que ha tenido su auge en los últimos años. Consiste en la utilización de la tecnología para superponer en tiempo real información virtual sobre imágenes del mundo real. Para que pueda existir un sistema de realidad aumentada son necesarios diversos elementos: un dispositivo para capturar la realidad, para lo cual puede servir cualquier cámara; un elemento donde se pueda proyectar la mezcla de imágenes, como por ejemplo la pantalla del ordenador o la pantalla del móvil; una capacidad de procesamiento para realizar la mezcla de imágenes; y un elemento que suministre al sistema la información necesaria para activar el proceso como una etiqueta RFID o un GPS.

La proliferación de dispositivos con cámaras integradas o con posibilidad de conectarlas está siendo uno de los elementos que han potenciado esta tendencia en este último año. Nos encontramos así como las cámaras empiezan a ser un complemento de una gran importancia para una amplia gama de dispositivos: dispositivos móviles como teléfonos móviles o consolas portátiles como la DS Lite, cualquier PC, consolas de juegos, pantallas de televisión que dispongan de Set Top Box…

Las posibilidades de esta modalidad de aplicaciones son amplias y existe una gran variedad de campos en los que empiezan a aparecer utilidades basadas en realidad aumentada. Muchas están orientadas al marketing, como el anuncio que Mini incluyó en algunos periódicos, y que permitía ver el coche en 3D en la pantalla cuando el usuario colocaba dicho anuncio delante de una cámara conectada al ordenador. El efecto que se producía es que el coche se encontraba encima del anuncio por lo que el usuario podía observar diferentes ángulos del vehículo moviendo el anuncio.

En otros casos se han realizado experiencias con orientaciones al área de la salud y al de la formación, en este último terreno destaca el prototipo de realidad aumentada de BMW orientado a formar a los mecánicos, en este caso los usuarios utilizan unas gafas especiales tanto como elemento para captar las imágenes reales ya que vienen dotadas de una cámara, como para mostrar la sobreimpresión de imágenes.

Pero sin duda alguna el auge de las aplicaciones ya comerciales de realidad aumentada ha venido de la aceptación de nuevos terminales de telefonía móvil «smartphones» que integran todos los elementos para ofrecer realidad aumentada: cámara, GPS, pantalla de tamaño y resolución aceptables, y cierta capacidad de procesamiento. Debido a esta capacidad de procesamiento de los teléfonos móviles más limitida, son aplicaciones menos sofisticadas, y funcionan usualmente sobrescribiendo sobre la pantalla información referida a la localización del usuario.

Algunas aplicaciones de este estilo son Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente
de Wikipedia sobre imágenes reales que se enfocan con el teléfono móvil, en este caso el terminal G1 con sistema operativo Android; Nearestube, desarrollado por la empresa Acrossair, y que sobrescribe en la pantalla la dirección de las estaciones de metro de Londres cercanas, y esta dirigida a usuarios de iPhone; o Layer3D, desarrollada por SPRXmobile en Holanda, que sobrescribe información procedente Twitter, Flickr y Wikipedia, sobre las imágenes del mundo real, y es accesible desde dispositivos con sistema operativo Android”

Especialización por sectores, por funciones sociales, hemos destacado aquí antes la importancia de la RA con el Mobile learning en la definición del aprendizaje del futuro:  Aprendizaje Informal Significativo, Situado, basado en la potencia de la vivencia, del juego, de la simulación, para proporcionarnos experiencias de aprendizaje que nos impacten. Educación Expandida, Pedagogías de la imaginación, son términos interesantes en ese contexto.

Será pronto necesaria una primera clasificación de Aplicaciones: sociales como Loopt (que informa sobre amigos que estén cerca), de e-commerce como Square (que permite hacer pagos desde el móvil) o formas de expresión artística, como la que podemos imaginar en esta Stop motion cut paper animation que twitteaba ayer: “Libros vivos. por fin géneros hibridos y realidad de  papel aumentada”, añadía Alejandro Piscitelli al respecto:

Compártelo



  • BarraPunto
  • del.icio.us
  • Tumblr
  • Twitter
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Meneame
  • MisterWong
  • StumbleUpon
  • Technorati
  • LinkedIn
  • Wikio
  • Bitacoras.com
  • Diigo
  • FriendFeed
  • Netvibes
  • Ping.fm
  • Posterous
  • PDF
  • Print

GPS, Planeta educativo, Spanish, comunidades, educación expandida, ley de moore, pedagogía imaginación, realidad aumentada, rfid, web3.0

Significación, emoción, transparencia y realidades aumentadas.

December 28th, 2009

Realmente, no es fácil poner en duda el Conectivismo. Somos máquinas de encontrar, de crear conexiones. En ello creo que se basa la Pedagogía de la imaginación, la que quiere crear nuevas actitudes a partir de datos añadidos a una realidad que siempre puede ser mejorada.  Es la base de  la realidad aumentada a través de dispositivos móviles y sí, en muchos casos también la publicidad o el branding cuando pretenden asociar productos o servicios a ideas o valores populares para el colectivo que se determina como target.

Me ha sorprendido positivamente en este sentido  el proyecto Significant Objects. La idea es simple: Un escritor inventa una historia sobre un objeto. Investido de nuevo significado a través de esa ficción, “aumentada” la realidad del objeto a través de la literatura, este debería adquirir, no solo valor subjetivo sino también objetivo, mediante un aumento de su precio en  eBay.

pinkhorse

El experimento, muestra de realidad aumentada a través de storytelling, sin el soporte de las tecnologías que es propio de lo que hoy entendemos por AR, se inicia el 6 de Julio y termina el 20 de Noviembre.

Alcanza 100 anuncios, objetos “Significativos”  vendidos, valorados en $128.74 pero por los que se termina pagando $3,612.51, unas 30 veces más. Así, el caballo kitsch que tenemos a la derecha pasó de costar 1 a 104,5 $.

La narrativa (storytelling) transforma lo insignificante en significativo, algo que ya sabíamos, como nos explica Ariely, desde investigaciones como la del “endowment effect”, la teoría según la cual una vez que somos propietarios de algo, su valor se incrementa ante nuestros ojos (Kahneman, Knetsch and Thaler, 1990)

La propiedad es una de las formas de crear valor (la afirmación, llevada a cuestiones sistémicas puede darnos mucho que pensar acerca de lo psicológicamente sofisticado del capitalismo), pero no la única. Creamos valor subjetivo para un objeto mientras nos esforzamos (reconocemos el esfuerzo de otro, como en el caso de objetos artesanos) en crearlo.

Añadiría que la emoción es el elemento central en el proceso, lo que está en el centro, lo que pretenden despertar las narrativas, uno de los elementos que necesita ser ampliado, desarrollado desde el propio Conectivismo.

Terminar con una reflexión adicional:  lo más curioso, atractivo, de un experimento que no es demasiado nuevo en otros aspectos, es la autenticidad, la transparencia con que el proceso de “significación de los objetos” se presenta.

En este sentido surgía hace poco en twitter la cuestión de si es bueno para las marcas crear asociaciones con valores concretos. Si bien experiencias como la que presentamos indicarían así es, creo que debemos tener en cuenta aquello que tan a menudo repetimos aquí: la Sociedad-red genera abundancia cognitiva, prosumidores que no van a conformarse en creer la asociación, sino quizás a esforzarse en todo lo contrario:  desvelar la realidad de la misma (con mayor empeño, probablemente, cuanto más conectada esté con aspectos emocionales)

Si las redes o lo social han sido esenciales para construir la web que conocemos,, apuesto cada día con más fuerza por la transparencia como característica fundamental de la web del futuro.

Debemos, en este sentido, tener cuidado con las metáforas, con los valores que asociamos, con las historias con las que nos identificamos, con las emociones que pretendemos movilizar, porque en la Sociedad de la Transparencia vamos a tener que actuar en consecuencia.


Os dejo, de los 10 usos de Realidad Aumentada en márketing, una muestra de narrativa aplicada, sí, al fantástico mundo de los chicles :) :

Compártelo



  • BarraPunto
  • del.icio.us
  • Tumblr
  • Twitter
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Meneame
  • MisterWong
  • StumbleUpon
  • Technorati
  • LinkedIn
  • Wikio
  • Bitacoras.com
  • Diigo
  • FriendFeed
  • Netvibes
  • Ping.fm
  • Posterous
  • PDF
  • Print

2010, Net-art, curiosidades en la red, Planeta educativo, Spanish, comunidades, cultura general, curiosidades, innovación, pedagogía imaginación, realidad aumentada, significant objects, sociedad transparencia, tendencias web, web3.0, zeitgeist evolución

E-unlearning, Pedagogías de la imaginación

December 18th, 2009

Los psicólogos/as sabíamos ya del poder de la visualización, de la imaginación. Y me la planteo estos días entorno a cómo también la Realidad virtual, los juegos, simulaciones e incluso las historias que contamos en los Social media,  puede ser poderosas experiencias terapéuticas o educativas. Desde el punto de vista del Aprendizaje Conectivo, de las teorías del caos, cualquier alteración en la configuración de una red podría alterar el significado de la red en su conjunto.

Los que os propongo hoy son ejemplos de una pedagogía de la imaginación, de la creación o recreación de escenarios como forma de alterar lo que pensamos, la imagen, las conexiones que formamos alrededor de situaciones o cosas, para provocar reacciones emocionales distintas a las que queremos educar o tratar.

The fun theory, de la cual tenéis un ejemplo en el vídeo, reconecta, recablea nuestros cerebros entorno a elementos nuevos, amables, añadidos a lo cotidiano:

Elearning, Pedagogía de la imaginación

Me sírve también de ejemplo el  E-unlearning que definía Donald Clark en un reciente post:  Experiencias de simulación para tratar, desde una orientación cognitivo-conductual,  el Desorden de estrés post-traumático que sufren los ex-combatientes en la guerra de Irak:

A partir de la recreación de escenarios desde el video juego Full Spectrum Warrior (que ya había sido pensado como programa de entrenamiento) se intenta que los pacientes se habitun,  desaprendan las conexiones que ahora están causándoles ansiedad y consigan ser más indepedientes de sus duros recuerdos.

Resulta una experiencia probadamente efectiva y que se relata como muy motivadora: muchos afectados habían evitado tratamientos anteriores por miedo a ser considerados “locos”.  El juego no es vivido de ese modo, no es vivido como tratamiento.

Existen otras experiencias que muestran la utilidad de los juegos en cuestiones de formación de cirujanos, manejo del dolor en niños, tratamiento del Alzheimer, etc… De hecho, consultaba con una amiga psicóloga el tema y me dejaba un enlace que conoció hace tiempo: el resumen de una propuesta de tratamiento basado en Realidad virtual para cuestiones como la Agorafobia o los transtornos de la conducta alimentaria.

Serious Games, motivación basada en la competitividad son algunos recursos para aumentar la implicación en educación, que se basan en lo que venimos explicando hasta ahora.

Cuidemos de la ficción… porque puede estar plantando las semillas de la realidad

E-unlearning, “Recableado” “reconexión” como educación o tratamiento se basarían en el uso de realidades alternativas, creadas.

Y resulta un ejemplo de todo lo anterior, de lo que podríamos denominar pedagogía de la ficción lo que escribía ayer el fantástico Henry Jenkins. sobre cómo las historias de ficción pueden influenciar las políticas en el mundo real:

“lo que más me intriga es la forma en que comunidades de fans, especialmente las que se mueven alrededor de textos fantásticos, inspiran ciertas tendencias activistas entorno a derechos humanos. Las políticas “verdes”, presentes e implícitas en muchas historias de Anime han educado, sensibilizado acerca de cuestiones medioambientales, como la relación de J.K. Rowling en Amnisitía Internacional, que ayuda a entender porqué Harry Potter sensibiliza a los jóvenes sobre gobiernos represivos y cuestiones de dignidad humana.

Los fans buscan inspiración en la ficción para dar solución a problemas humanos complejos. El fenómeno fan puede ser visto bajo los mismos principios que las antiguas fábulas destinadas a educar a los niños, como lugares de exploración e implicación con cuestiones sociales. “

Buscamos claves, significados en la ficción, en la imaginación, que nos permiten ser más diversos. Estoy convencida de que la diversidad, el contacto con lo distinto son clave en el desarrollo de la inteligencia, entendida como la comprensión y adaptabilidad a una realidad cambiante.

Me preocupa, en esta web personalizada, económica, opuesta al azar, que se nos viene, la falta de diversidad, de puntos de vista, de conversación. Leía acerca de la responsabilidad individual que deberíamos poner en práctica entonces, obligándonos a salir de vez en cuando de nuestros Universos informativos seguros y económicos a la serendipia, el azar, otra vez.

Twitter, con su viralidad imprevisible puede salvarnos. O  experiencias de azar controlado como Stumbleupon (se trata de una aplicación que nos devuelve páginas al azar, según algunos criterios. En el caso de netart os sorprenderá la calidad de lo que podéis encontrar allí), experiencia de diversidad que espero que no caiga en desuso.

Porque somos lo que pensamos. Y en la medida en la que tendemos a integrar más fácilmente aquello que no es disonante con nuestro universo cognitivo (sesgo de confirmación), los límites que un escenario de personalización total podrían imponer a nuestra imaginación, podrían convertirnos en seres mucho más intolerantes y culturalmente limitados, sesgados a nuestra propia medida.  Y eso sería desaprender mucho de lo aprendido en la web de la conversación, el reto cognitivo constante, las ideas rápidas, la innovación.

Os dejo, que dicen las malas y finitas lenguas que no os gustan los posts largos, con lo que podría ser un ejercicio de la Pedagogía de la visualización:  “El Universo conocido”, partiendo desde el Tibet hacia los límites de lo explorado hasta ahora nos deja,  en estas fechas tan especiales, una lección excepcional sobre cómo somos de infinitos:

(se trata de un mapa, a partir del Hayden Planetarium’s Digital Universe Atlas, que podéis descargar desde Kotxe.org, el lugar en que lo encontraba).

Compártelo



  • BarraPunto
  • del.icio.us
  • Tumblr
  • Twitter
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Meneame
  • MisterWong
  • StumbleUpon
  • Technorati
  • LinkedIn
  • Wikio
  • Bitacoras.com
  • Diigo
  • FriendFeed
  • Netvibes
  • Ping.fm
  • Posterous
  • PDF
  • Print

Activismo, Aprendizaje, Evolución, Net-art, curiosidades en la red, Planeta educativo, Psicologia, Sociedad de la conversacion, Spanish, TRABAJOS DESTACADOS, Vídeos, Web 3.0, autoayuda, cognitivismo, comunidades, conectivismo, curiosidades, derechos humanos, diversidad, e-learning2.0, e-unlearning, educacion, educación 2.0, fans, fun theory, fundamentos, futurismo, innovación, multimedia, netart, pedagogía ficcional, pedagogía imaginación, realidad virtual, serious games, sl-metaversos, social media, tratamiento, video-activismo, video-arte, video-documentales, videos-creacion, visualización, web 2.0, web personalizada, web3.0, zeitgeist evolución